Elfi Oscuri

04 dic

I DARK ELF

I Dark Elf sono gli elfi atipici della comunità: benché come tutti i loro cugini elfici abbiano agilità da vendere non sono veramente portati al lancio della palla, mancando di lanciatori e ricevitori. Allora si potrebbe pensare che essendo belli corazzati (per essere degli elfi!) e con potenzialmente 8 giocatori con MA 7 si debbano concentrare nel running game, ma anche in questo caso non ci si può aspettare altro che guai non appena si incontra una squadra veramente corazzata. Se si aggiunge a questo la mancanza di un Big Guy e uno dei roster più costosi in assoluto la frittata è fatta. O no? Ovviamente no, perché in effetti c’è una cosa che i Dark Elf sanno fare meglio di chiunque altro, la loro unica vera forza: adattarsi al gioco dell’avversario per sfruttarne appieno le debolezze. Non è affatto facile capire come aggiustare continuamente il gioco in funzione di quello che succede sul campo e infatti il manuale li annovera fra le squadre sconsigliate agli allenatori alle prime armi, ma una volta capito (a suon di partite giocate!) come applicare al meglio questa flessibilità poche altre squadre sono altrettanto efficaci nel contrastare ogni tipo di gioco. Il loro schema principale è rompere gli schemi: creare situazioni caotiche e costringere gli avversari a provare qualsiasi cosa è lo stile di gioco dei Dark Elf, con la differenza che loro possono e gli altri no!

TEAM BUILD
Uno dei vantaggi dei Dark Elf è il poter schierare fino a 4 blitzer elfici, agili E forti. Purtroppo visti i loro costi questo elimina quasi ogni altro giocatore posizionale all’inizio. In alternativa si possono schierare più posizionali possibili, ma a scapito dei reroll (e iniziare con meno di 2 reroll può esporre eccessivamente la propria squadra ai capricci del destino, per non parlare dei molti giocatori con AV 7 presenti senza l’apotecario) oppure si può cercare di massimizzare i reroll e infarcire la squadra di lineman, che con la loro AG 4 qualcosa la combinano sempre, almeno in teoria! In definitiva le 3 filosofie di roster iniziale sono rappresentate dai seguenti esempi:

QUATTRO BLITZER
4 Blitzer 400k
1 Runner 80k
6 Lineman 420k
2 RR 100k
Cash 0k

MOLTI POSIZIONALI
2 Blitzer 200k
2 Witch Elf 220k
2 Runner 160k
1 Assassin 90k
4 Lineman 280k
1 RR 50k
Cash 0k

MOLTI REROLL
1 Blitzer 100k
1 Witch Elf 110k
9 Lineman 630k
3 RR 150k
Cash 10k

LINEMAN (0-16): 6-3-4-8, 70k
Il classico giocatore medio con in più la benedizione dell’elevata agilità e l’accesso agli avanzamenti ad essa legati (caratteristica comune a tutti gli elfi). Come per tutti i lineman del mondo il loro scopo principale è venire picchiati al posto dei giocatori chiave, solo che questi sono fra i lineman più costosi in assoluto! Ma questo poco importa, perché resta il fatto che gli altri giocatori sono comunque più importanti, quindi se qualche Dark Elf deve essere picchiato è meglio che siano loro. Detto questo almeno in attacco risultano molto più pericolosi del lineman medio: basta posizionarne uno a distanza di meta che subito diventa una seria minaccia per la difesa, per non parlare della possibilità di gestione della palla in ogni situazione!

Avanzamenti
1° – wrestle, block, dodge, kick, diving tackle
2° – fend, dirty player, sneaky git, jump up
Doppi – guard
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: avere un lineman che muove 7 non serve a molto perché ci sono già altri giocatori in squadra con quel movimento, per quanto riguarda l’armatura non si tratta di uno spreco se e solo se ha già preso altre skill che lo rendono prezioso. In caso di 5+5 è comunque meglio guard.
+1AG: vale lo stesso per tutti gli elfi, di solito si dà senza pensarci troppo per farli diventare degli überelf con AG 5!
+1ST: i Dark Elf sono carenti in quanto a forza bruta quindi un aumento in tal senso va preso sempre!
Combinazioni – wrestle+fend+side step, kick+block, diving tackle+jump up, dirty player+sneaky git, block+dodge

BLITZER (0-4): 7-3-4-8, block, 100k
I 4 cavalieri dell’apocalisse dei Dark Elf. La mancanza dell’accesso agli avanzamenti legati alla forza senza un doppio è più che compensata dalla loro agilità elfica che gli permette di arrivare praticamente dappertutto per usare con profitto la loro propensione al picchiaggio (block), oppure per segnare nel modo più congeniale alla situazione d’attacco. Per quei rari posti dove arrivare sembra impossibile ecco che basta avere leap e il problema è risolto! A differenza degli altri pezzi pregiati dei Dark Elf questi inoltre sono più corazzati ( AV 8 ) quindi più durevoli. In definitiva se si sceglie di iniziare con tutti e 4 i blitzer da subito costituiscono l’ossatura su cui costruire la squadra.

Avanzamenti
1° – leap, dodge, dauntless
2° – side step, tackle, strip ball
Doppi – mighty blow, guard, piling on
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: entrambi interessanti, il movimento per renderlo più veloce di quasi ogni avversario e l’armatura per resistere meglio e di più nel centro dell’azione, luogo che ogni buon blitzer ama frequentare. Se però si tira un bel 5+5 allora mighty blow diventa la scelta migliore.
+1AG: vale lo stesso per tutti gli elfi, di solito si dà senza pensarci troppo per farli diventare degli überelf con AG 5!
+1ST: i Dark Elf sono carenti in quanto a forza bruta quindi un aumento in tal senso va preso sempre!
Combinazioni – leap+strip ball, block+dodge+side step, tackle+mighty blow

WHITCH ELF (0-2): 7-3-4-7, dodge, frenzy, jump up, 110k
La giocatrice invasata della squadra. Potenzialmente può scardinare ogni difesa, ma avendo ben presenti alcune cose: non solo è fragile, è anche estremamente costosa e grazie al frenzy tira il doppio dei blocchi dei giocatori normali. Frenzy che inoltre tende a portarla sul bordo del campo, pronta per essere spinta fuori il turno successivo! Per tutti questi motivi di solito come primo avanzamento le si dà block praticamente sempre e spesso come secondo side step, a meno che non abbia preso un bel +1 in forza! In alternativa le si può dare wrestle e poi tackle per trasformala in una spietata stenditrice di giocatori.

Avanzamenti
1° – block, wrestle
2° – tackle, diving tackle, side step
Doppi – mighty blow
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: il movimento si può dare, ma non come primo avanzamento che il 99% delle volte è block, per renderla una saetta e ridurre gli effetti negativi del frenzy mentre l’armatura va bene anche subito per aumentare la resistenza del giocatore più costoso e fragile della squadra.
+1AG: vale lo stesso per tutti gli elfi, di solito si dà senza pensarci troppo per farli diventare degli überelf con AG 5!
+1ST: i Dark Elf sono carenti in quanto a forza bruta quindi un aumento in tal senso va preso sempre!
Combinazioni – block+dodge+side step, jump up+diving tackle, wrestle+tackle

RUNNER (0-2): 7-3-4-7, dump off, 80k
Il primo dei giocatori darkelfici nuova versione. Come il nome suggerisce è predisposto per correre palla in mano, data anche la sua velocità. La sua unica abilità iniziale è quella di potersi sbarazzare della palla facendo un quick pass (non intercettabile tramite pass block) se subisce un placcaggio. Se si utilizza questa caratteristica spesso e volentieri allora è bene dargli nerves of steel, e se si vuole sfruttarla al massimo allora si deve schierare anche il secondo runner, anche lui con nerves of steel, in modo da rimpallarsi la palla a vicenda sempre al 2 in caso di blitz. Per questo e per la sua armatura bassa è bene dargli anche qualcosa per sopravvivere: block e dodge per esempio.

Avanzamenti
1° – nerves of steel, pass
2° – block, dodge, sure hands, accurate, sure feet
Doppi – guard, strong arm
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: va bene il movimento anche subito per ottenere un runner veramente veloce, a patto che poi skilli nuovamente in fretta e riceva qualcosa che ne aumenta la resistenza, per quanto riguarda l’armatura anche qui è da dare solo se ha già preso altre skill che lo rendono prezioso.
+1AG: vale lo stesso per tutti gli elfi, di solito si dà senza pensarci troppo per farli diventare degli überelf con AG 5!
+1ST: i Dark Elf sono carenti in quanto a forza bruta quindi un aumento in tal senso va preso sempre!
Combinazioni – dump off+nerves of steel+block, dodge+sure hands, pass+accurate

ASSASSIN (0-2): 6-3-4-7, stab, shadowing, 90k
Il secondo e più “misterioso” dei giocatori darkelfici nuova versione. Non muove tanto, non è forte e ha un’armatura scarsa ma parte col fastidioso shadowing e soprattutto con stab (non è un’arma segreta!) che gli permette di tirare direttamente l’armatura senza prima bloccare, anche se così facendo non si possono usare bonus e non si guadagnano SPP. Per massimizzarne l’efficacia bisogna quindi pugnalare avversari dall’armatura bassa o gente che non si saprebbe come fermare altrimenti (hanno block e dodge per esempio) tenendo però a mente che la pugnalata è uno sparo nel buio ed è sempre più probabile fallire nel tentativo che farcela, esponendolo alle inevitabili ritorsioni. Di solito gli si dà dodge, per aumentarne la mobilità e al tempo stesso la sopravvivenza.

Avanzamenti
1° – dodge, diving tackle
2° – jump up, side step, block
Doppi – multiple block
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: anche in questo caso aumentare il movimento non ha molto senso se prima non ottiene qualcosa che lo aiuti a sopravvivere lì fuori, dove è sempre un bersaglio; quel qualcosa potrebbe essere l’extra armatura, ma non se ottenuta tramite un 5+5, in quel caso multiple block!
+1AG: vale lo stesso per tutti gli elfi, di solito si dà senza pensarci troppo per farli diventare degli überelf con AG 5!
+1ST: i Dark Elf sono carenti in quanto a forza bruta quindi un aumento in tal senso va preso sempre!
Combinazioni – dodge+side step, shadowing+diving tackle, stab+multiple block

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