Lizardmen

04 dic

I LIZARDMEN

I lizardmen sono un cocktail micidiale di forza e velocità. Nessuna altra squadra di Blood Bowl si sogna di aver in campo 6 pezzi con Forza 4 e il Big Guy a Forza 5 … Orchi e Chaos sono indietro di 2 pezzi
Inoltre rispetto alle squadre normalmente corazzate, i Lizardmen hanno i velocissimi scinchi che posson andar in Touchdown anche se messi dentro gabbie di contenimento, grazie alla loro naturale abilità di esser stunty.
Insomma i lizardmen sono la squadra ideale per chi ama tirare due dadi sui blocchi e correre a far touchdown lampo, invece sono una delle peggiori scelte per chi ama il passing game essendo che gli scinchi hanno -1 a lanciare (causa Stunty) e anche solo un quick pass diventa 4+/3+!

Team Build
Io credo che le due più facili possibilità per creare uan squadra di lizardmen siano sulla discriminante se avere o no il Kroxigor fin dall’inizio.
Il Lucertolone gigante è un gran bel pezzo (lo analizzeremo dopo nel dettaglio), ma è vero anche che metterlo sacrifica uno scinco (e averne solo 4 alla partenza è un bel rischio) e un reroll (che senza nemmeno un block i sauri soffrono) oltre a meno soldi in cassa per comprare l’urgentissimo Apotecario per tener vivi gli scinchi che otterranno skill doppie o avanzamenti di caratteristica.
Comunque le due migliori team build secondo me sono:

OPZIONE Scinchi
6 Sauri 480
5 Scinchi 300
3 RR 180
Cash: 40,000

OPZIONE Kroxy
1 Kroxigor 140
6 Sauri 480
4 Scinchi 240
2 RR 120
Cash: 20,000

Scinchi 0-16: Gli scinchi sono chiamati essenzialmente a prendere la palla e portarla in touchdown, possibilmente senza farsi ammazzare sul percorso! Come abbaim già detto sono velocissimi, cosa che li rende più affascinanti dei simili goblin, però sono in realtà altrettanto fragili causa AV7 e stunty, quando cadono a causa di un blocco c’è sempre da pregare che restino in campo. Proprio per questo motivo gli scinchi vanno protetti sempre e ad ogni costo! Rispetto ad altre squadre, con la muraglia di sauri che si ha a disposizione, non dovrebbe esser troppo difficile … se muiono tutti gli scinchi (e ogni bravo avversario ve li cercherà con meticolosità) la palla diventa un optional per i lizardmen.
Se piace il gioco falloso sono più facilmente loro a proporsi per i falli grazie alla possibilità di prendere presto Sneaky git, sperando in un doppio per il dirty player.
Anche loro, come i goblin prendendo solo skill di agilità rischiando di non esser molto performanti e costare in punti di team value più di quello che rendono.

Avanzamenti
1° Catch, Jump up, Sprint, Sure feet, Side step, Sneaky git
2° Diving tackle, diving catch
3°… se non ha già preso un doppio o una aumento di stat valutare molto se licenziarlo o tenerlo
Doppi – Block (sempre e comunque!)
Altri Doppi – Sure hands, Dirty Player, Wrestle, Hail mary pass, Dauntless
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: si scegliere sempre +1 MA che andar veloci in TD è sempre bene e se ne arrivassero mai 2 con sprint si crea il one-turn scorer
+1 AG: ovvio che si, sempre utile per raggogliere col 2+ la palla e spettacolare unito a stunty per schivare in mezzo a nugoli di avversari … un vero incubo!
+1 STR: bello certamente, ma valutare anche la possibilità di usare il sempre utile doppio a un costo anche molto minore di team value
Combinazioni – Sprint + Sure feet, Jump up + Diving tackle, Side step + block, diving catch + catch, sneaky git + dirty player

Sauri 0-6: Sono la spina dorsale dei lizardmen. Sono grossi, sono forti e corazzati, purtroppo sono molto poco agili (non usateli per raccogliere la palla) e senza alcuno skill alla partenza. Sono in grado di rendere un inferno la linea di scrimmage avversaria sia in attacco che in difesa, ma attenzione … il vero trucco per neutralizzarli e farveli pinnare e quindi non aver opzioni. Dovete esser voi a decidere cosa fare coi vostri pezzi grossi, quindi non permettete e non lasciate che siano sempre tutti a contatto con altri pezzi, soprattuto se quasti rispetto a voi hanno block e AV alta. Tenete sempre almeno un Sauro per Blitzare (facilmente basta uno perchè han Forza 4) … sono velocissimi con MOV 6 e scoprirete presto di poter coprire quasi tutta la larghezza del campo, se piazzato bene.
Certo che se vi capita tra le mani la palla o alla disperata gliela date con uno scinco … allora scoprirete che andare in TD con un bestione del genere non è troppo difficile

Avanzamenti: 1° Block (tutti e 6), Guard, Mighty Blow
2° Break Tackle, Tackle, Frenzy, Strip Ball
Doppi – Dodge? Leader? (io li userei per skill normali)
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: forse il +1 MA ad un Sauro per aver un blitzer più veloce, ma poi meglio prender skill che l’avanzamento è lento
+1 AG: no mai, meglio uno skill.
+1 STR: sempre, rende un sauro un mezzo-Kroxy
Combinazioni – Block +Guard + Mighty Blow/Tackle/Frenzy etc …

Kroxygor 0-1: Uno dei Big Guy più belli, MOV 6 combinato con FOR 5+AV9+Thick Skull e soltanto Bonehead lo rendono molto duttile, non obbligatoriamente deve blitzare ogni turno (come rischia di dover fare il suo simile parente Rat Ogre), ma può anche piazzarsi in modo saggio con la sua Prenensil tail sui veloci avversari nemici.
Una volta preso l’utilissimo guard diventa un pezzo interessante da sistemare ad inizio turno senza rischiare alcun turn over se si sbaglia il bone-head … attenzione solo dopo che se si sbaglia questo fantomatico tiro si perde la zona di tackle e quindi sia prehensile tail che guard diventano inutili.

Avanzamenti: 1° Guard
2° Break Tackle, Juggernaut
Doppi – Block, Pro, Tackle/Frenzy
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: se ottenuto con 5+5 non se ne parla, Skill doppio altrimenti forse il +1 MA per posizionarlo meglio (soprattutto se combinato con Break tackle)
+1 AG: no mai, meglio uno skill.
+1 STR: io qui, forse a sorpresa, non lo darei … meglio uno skill doppio.

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