Umani

04 dic

QUANTITA’

RUOLO

COSTO

MO

FO

AG

VA

ABILITA’

NORMALE

DOPPIO

0-16

Linemen

50k

6

3

3

8

 

G

FAP

0-4

Catchers

70k

8

2

3

7

Catch, Dodge

AG

FP

0-2

Throwers

70k

6

3

3

8

Sure Hands, Pass

GP

FA

0-4

Blitzers

90k

7

3

3

8

Block

GF

AP

0-1

Ogre

140k

5

5

2

9

Loner, Bone-head, Mighty Blow, Thick Skull, Throw Team-Mate

F

GAP

 GLI UMANI

Quella umana è la squadra media per definizione: i loro valori di movimento, forza, agilità e armatura si collocano a metà strada fra le squadre lente & pesanti e quelle veloci & fragili. Anche il loro Big Guy è una media di quelli esistenti, così come il costo del loro reroll (50k). Questo significa che benché gli umani non abbiano nessuna abilità particolare non hanno neanche nessun difetto particolarmente grave. Sommando a questo la possibilità di avere nel roster fino a 11 giocatori posizionali, cioè volendo l’intera formazione iniziale, più l’accesso a tutti gli avanzamenti (tranne le mutazioni) il risultato è che gli umani sono fra le squadre più versatili in assoluto, fantastici in niente di particolare ma più che capaci di ostacolare l’avversario con efficacia in difesa e di scegliere se sviluppare l’azione tramite passaggi, corsa o la classica cage in attacco.

TEAM BUILD
Vista l’abbondanza di ruoli e il costo mai eccessivo dei giocatori il roster iniziale può variare grandemente da quello votato alla velocità a quello pensato solo per picchiare. Volendo si può iniziare anche con l’apotecario e/o con una riserva, ma questo di solito implica la rinuncia all’acquisto di uno o più giocatori posizionali fin da subito. I reroll infine non sono un problema, è facile iniziare con 3 o anche 4, con un minimo di risparmio. Le seguenti sono alcune fra le formazioni iniziali possibili; rinunciando ad un reroll o a qualche posizionale si può avere una riserva (lineman) o l’apotecario:

VELOCITÀ MASSIMA
4 Catcher 280k
4 Blitzer 360k
2 Thrower 140k
1 Lineman 50k
3 RR 150k
Cash 10k

POTENZA MASSIMA
1 Ogre 140k
4 Blitzer 360k
2 Thrower 140k
4 Lineman 200k
3 RR 150k
Cash 10k

REROLL MASSIMI
4 Blitzer 360k
2 Thrower 140k
2 Catcher 140k
3 Lineman 150k
4 RR 200k
Cash 10k

BILANCIATA
1 Ogre 140k
3 Blitzer 270k
2 Thrower 140k
2 Catcher 140k
3 Lineman 150k
3 RR 150k
Cash 10k

COSTO REROLL 50k

STAR PLAYERS
Helmut Wulf 110k
Puggy Beaconbreath 140k
Mighty Zug 260k
Zara the Slayer 270k
Griff Oberwald 320k
Morg’n’Thorg 430k 

 

LINEMAN: Il lineman umano è IL giocatore medio. Questo e il suo costo ridotto ne fanno la carne da macello della squadra! Il suo ruolo consiste nello stare in prima linea, aiutare nei blocchi quando possibile e soprattutto prendere un sacco di botte al posto dei ben più preziosi compagni, tanto che può capitare che nel caso di un infortunio, anche mortale, subito nei primi turni della partita l’allenatore umano decida di NON usare l’apotecario per tentare di salvarlo! Fra gli avanzamenti consigliati c’è anche kick, ma va preso solo in rari casi. Di solito una squadra umana schiera 2 o al massimo 3 lineman e tutti in prima fila, rendendolo così inutilizzabile.

Avanzamenti
1° – wrestle, block, dirty player
2° – fend, tackle, kick
Doppi – dodge, guard, sneaky git
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: vista la presenza di compagni ben più veloci avere un lineman che muove 7 non serve, soprattutto visto il suo ruolo. Idem per l’armatura, con la possibile eccezione di voler proteggere un lineman che ha già skillato un paio di volte.
+1AG: benché i lineman non siano destinati alla gestione della palla se capita di averne uno più agile può essere un valido aiuto per risolvere con grazia e non di forza le situazioni ingarbugliate.
+1ST: un lineman con ST 4 può tenere la linea molto meglio, per esempio, consigliato senza riserve!
Combinazioni – wrestle+fend, block+dodge, dirty player+sneaky git, block+tackle

 

BLITZER: Il giocatore più importante della squadra e se ne possono schierare 4! Il nome stesso suggerisce come usarlo preferibilmente: è abbastanza veloce, inizia con block e può scegliere anche gli avanzamenti di forza. Può quindi essere usato per raggiungere agevolmente le zone calde al centro dell’azione e poi blitzare per liberare un catcher in odore di meta, fermare un avanzamento nemico, aprire un corridoio per far correre il compagno con la palla in meta o correre lui stesso. In definitiva è il giocatore che più di tutti picchia e aiuta gli altri a picchiare.

 

Avanzamenti
1° – mighty blow, guard, tackle
2° – stand firm, frenzy, shadowing, piling on
3° – strip ball, pro, grab, sure hands, dauntless
Doppi – dodge, side step, jump up
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: entrambi si possono dare, ma è meglio se prima hanno sviluppato altre preziose abilità, soprattutto se si vuole aumentare l’armatura.
+1AG: essendo il blitzer sempre in mezzo all’azione l’aumento di agilità non può fargli che bene, migliorandone la mobilità nel traffico e la possibilità di gestire la palla.
+1ST: un blitzer con ST 4 diventa un mezzo star player, da dare assolutamente!
Combinazioni – mighty blow+tackle+strip ball, guard+stand firm, block+dodge, frenzy+side step, shadowing+tackle

 

CATCHER: Il terminale finale dell’attacco. È il più veloce della squadra (MA8) ma anche il più debole (ST2) nonché il meno protetto (AV7). Essendo poi uno dei giocatori che più spesso staziona nella metà campo avversaria finisce per essere preso di mira più spesso degli altri. Per aumentarne l’aspettativa di vita di solito gli si assegna block come primo avanzamento, seguito a ruota da side step. In alternativa con nerves of steel e pass block può essere usato in difesa come intercettatore dei lanci e marcatore dei ricevitori (che di solito hanno ST2 come lui). A differenza di altri giocatori al catcher umano vanno bene tutti gli aumenti delle statistiche di base, MA, ST, AG, AV.

Avanzamenti
1° – block, side step
2° – sure feet, pass block, jump up
3° – sprint, diving tackle, diving catch, sure hands
Doppi – nerves of steel, stand firm, thick skull
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: sono entrambi utili, il movimento per farlo diventare un autentico fulmine con MA 9, l’armatura perché quella iniziale è bassa, così come la sua forza, tutte caratteristiche che ne fanno il giocatore umano di gran lunga più propenso a rompersi.
+1AG: un catcher umano con AG 4 diventa un catcher elfico!
+1ST: utilissimo, un aumento di forza del 50% lo si vorrebbe dare a tutti!
Combinazioni – block+dodge+side step, nerves of steel+pass block+diving tackle, sure feet+sprint

 

THROWER: La mente della squadra. Ha le stesse caratteristiche del lineman con in più la possibilità di raccogliere e lanciare la palla meglio di tutti i suoi compagni, oltre a poter scegliere anche gli avanzamenti di passaggio. Non è un campione di resistenza e portando spesso e volentieri la palla tende a essere picchiato, come il catcher, ogni volta che si può. Per questo è utile aumentare la resistenza di almeno 1 dei 2 thrower che si possono schierare con abilità come block. L’altro poi si specializzerà come super lanciatore. Data la sua posizione tipica in campo durante i calci (in fondo allo schieramento e al centro) è il giocatore ideale per avere l’abilità kick.

Avanzamenti
1° – accurate, kick, block
2° – nerves of steel, safe throw, leader
3° – dump off, kick-off return
Doppi – strong arm, dodge, side step
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: vale lo stesso discorso fatto per il blitzer, si possono dare ma non subito. La mobilità aiuta a ridurre la distanza del lancio, mentre l’armatura aiuta uno dei giocatori più bersagliati della squadra a sopravvivere.
+1AG: un thrower con AG 4? Subito!
+1ST: da dare senza indugi, un portatore di palla con ST 4 è tutta un’altra cosa!
Combinazioni – accurate+nerves of steel+block+strong arm, kick+block+dodge, dump off+nerves of steel

 

OGRE: Il fedele, quando non si perde nei suoi pensieri, compagno dei lineman in prima linea. In difesa contro squadre pesanti ed evolute di solito è meglio farlo partire più indietro, tanto verrebbe solo picchiato, altrimenti è lì davanti che il suo potenziale di Big Guy viene sfruttato pienamente. Come tutti i bestioni può occasionalmente “spegnersi”: essendo bone-head ciò significa la perdita dell’azione dichiarata e della zona di tackle fino al turno successivo. Per chi ama usarlo per blitzare frequentemente in caso di doppio nell’avanzamento conviene prendere pro per aumentare al massimo la possibilità di non perdere l’azione, altrimenti doppio=block!

Avanzamenti
1° – guard, break tackle
2° – stand firm, grab, juggernaut, multiple block
Doppi – block, pro, tackle
Aumenti caratteristiche:
+1MA/+1AV: abbastanza inutili, il movimento perché l’ogre non vive per correre ma per picchiare e l’armatura perché con AV 9 e ST 5 è già protetto adeguatamente.
+1AG: si può dare solo se si ama il brivido e si vuole dodgiare o gestire la palla, neanche bene, con un giocatore bone head e loner…
+1ST: un big guy con ST 6? Ha senso: picchia con 3 dadi molto più spesso, è più forte degli altri big guy (treeman escluso) e con in più multiple block diventa l’assoluto protagonista delle situazioni affollate. D’altro canto l’aumento di forza lo si ottiene solo con un doppio che di solito è utilizzato per dargli block e che lo rende un picchiatore mooolto più efficace. In definitiva dipende dai gusti.
Combinazioni – guard+grab+stand firm, pro+juggernaut+break tackle, +1ST+multiple block

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